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Taller de Casos de Uso.
1) De un juego de dados obtenga los casos de usos.
estos son los casos de uso.
Jugador
Lanzar dados
Apuesta
Pierde cuando
Pierde cuando no salen pares
Apuesta máxima $500
Apuesta mínima $100
Gana cuando la suma de los dados da 6
Referee
Valor Ganador
Pares de números
Apuesta
Pierde cuando no salen pares
Apuesta máxima $500
Apuesta mínima $100
Pierde cuando sale más de 7
Valor de los dados máximo 6 por lado
Gana cuando la suma de los dados da 6
2) De un juego de dados defina un modelo conceptual Diagrama de Dados
3) Casos de Estudio; punto de Venta; obenter los requisitos; panorama general, metas, funciones del sistema, casos de usos del sistema, diagrama del caso de uso.
Requisitos:
Distribuidores
Cliente
Infraestructura del punto de venta
Productos
Panorama Generalizada:
Lugar accesible al cliente
Productos y Variedad de los mismos
Imagen del punto de venta
Empleados
Seguridad
Resgistros de Compra y Venta
Metas
Atraer clientela
Ofrecer buenos productos
Publicidad del Punto de Venta
Ganancias
Ampliacion del Punto de Venta
Sucursales
Obtener Proveedores
Casos de uso del sistema
Cliente
entrar
visualizar
coger
verificar fechas de caducidad
producto en buen estado
ingresar x la caja registradora
obtener factura
recoger objetos
salir
Administrador
Sugerir al cliente
ofertar productos
corregir orden
orientar
empleado
colocar productos
asear
obedecer ordenes
Diagrama del caso de uso
verificar esta direccion
Ingreso del cliente
Recepcion de Seguridad (mochilas, comida, objetos, etc)
Accesibilidad a los productos
Recoleccion del producto
Ingreso a la Caja Registradora
Registro de los productos
Total a pagar de los productos
Pago de los productos
Paso por el punto de seguridad (para entrega de mochilas, objetos, etc
4) Ventajas de los modelos de casos de uso.
Se puede identificar claramente las relaciones que exiten cuando los actores de los casos de uso interactuan en un escenario, como por ej. el juego de dados que explicamos en la 2 pregunta con el grafico.
5) Como identificar casos de uso.
Los casos de uso se identifican mediante una elipse la cual permite participar a los actores en diversas interacciones a través de relaciones las cuales se las puede apreciar mediante un diagrama.
6) Como identificar a los actores en los casos de uso.
Los actores los identifica porque están representados por una figura humana como en el siguiente ejemplo:
Este a su ves realiza interacciones con el sistema a través de relaciones.
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
UNIVERSIDAD NACIONAL
DE LOJA
Área de la Educación, el Arte
y la
Comunicación
Licenciatura en Ciencias de la
Educación
Mención: Informática Educativa
Loja – Ecuador
2008
AMBIENTE EN LAS AULAS DE INFORMÁTICA
ENTREVISTA A LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA
ENTREVISTA A LA COORDINADORA DE LA CARRERA
Entrevista al Ing. Luis Chamba, Docente de la Carrera de Informática Educativa
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Presentación
Presentación.
La Carrera de Informática Educativa,
Haciendo uso de las tecnologías de información y telecomunicaciones,
busca la aplicación efectiva en los diversos campos de las
Ciencias y del quehacer humano, ofrece al estudiante, una formación
humanística – teórica – practica, el conocimiento de las herramientas
científico – técnicas y las experiencias necesarias para que enfrente los
diferentes problemas y pueda desarrollar optimas alternativas de
solución, dotado de habilidades y destrezas junto a un amplio
conocimiento en las teorías del aprendizaje pueda generar propuestas
innovadoras a las organizaciones y su entorno.
La finalidad de la Carrera es promover y potenciar la integración de
recursos digitales en una red de
contextos de aula y en los centros educativos, atreves de evaluaciones
curriculares permanentes que permitan
mejorar los procesos de interaprendizaje.
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Definición de la Carrera
Definición de la Carrera
La Carrera de Informática Educativa, del Área de la Educación, el
Arte y la Comunicación de la UNL,
tiene bajo su responsabilidad académico – administrativa, formar
profesionales en ciencias de la educación
especialidad Informática con enfoque científico, técnico, humanístico,
psicopedagógico e investigativo,
Apoyándose en el manejo de modernas herramientas tecnológicas como
el computador junto a las tecnologías
de información, contribuyen a potenciar y expandir aprendizajes
significativos con la creación del software
Educativo y plataformas virtuales, incorporando de manera efectiva
las nuevas tecnologías para su
Aprovechamiento real en el campo de la educación. Esta formación
les permitirá planificar, ejecutar,
administrar, evaluar e innovar practicas profesionales en las
instituciones de educación del
Sistema Educativo Nacional y organizaciones no gubernamentales,
para solventar demandas y necesidades
Sociales, que contribuyan al desarrollo y transformación de la realidad
social, económica, política y cultural actual.
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Perfil Profesional
Perfil Profesional
El profesional graduado en Informática Educativa, consciente de la
realidad social y cultural del país y el mundo, será capaz de:
→ Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación
para contribuir a potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje,
en diferentes ámbitos de la educación formal y no formal, pública
y privada.
→ Diseñar y desarrollar software educativo.
→ Diseñar e implementar plataformas virtuales tomando en
consideración aspectos técnicos pedagógicos.
→ Asesorar al Departamento de Informática orientando y
organizando los procesos de inter-aprendizaje.
→ Diseñar y desarrollar software educativo y material
didáctico, promoviendo en la institución educativa el uso
de la informática como una herramienta en la enseñanza.
→ Administrar laboratorios de Informática. Liderar, motivar
y solucionar conflictos que surjan en el aula y los grupos de
trabajo.
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Campo Ocupacional
Campo Ocupacional
El Docente de Informática Educativa estará en capacidad de
prestar su contingente en Instituciones de Enseñanza pública
y privada como:
→ Profesor (a) de informática educativa en diversos niveles.
→ Administrador de un laboratorio de Informática Educativa.
→ Coordinador del Departamento de Informática.
En la empresa privada podrá desempeñarse como:
→ Diseñador y desarrollador de software educativo y
material didáctico.
→ Asistente de Investigación en proyectos relacionados
con la Informática y las nuevas tecnologías de la
información y comunicación.
→ Responsable del diseño y desarrollo de material de
capacitación en organizaciones o empresas.
→ Instructor en sistemas de gestión.
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Titulo que Otorga, Nivel de Estudios, Duración de la Carrera y Modalidad de Estudios
Titulo que Otorga
1. Profesor(a) en Ciencias de la Educación,
Mención Informática Educativa.
2. Licenciado(a) en Ciencias de La Educación,
especialidad Informática Educativa.
Nivel de Estudios
Tercer Nivel
Duración de la Carrera
4 Años (8 Módulos).
Modalidad de Estudios
Presencial y Distancia (Virtual)
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CURSOS EXTRACURRICULARES DE APROBACIÓN OBLIGATORIA PARA EGRESAR DE LA CARRERA.
CURSOS EXTRACURRICULARES DE APROBACIÓN OBLIGATORIA PARA EGRESAR DE LA CARRERA.
1. Módulos 1 y 2: Taller de Cultura Física
2. A partir del módulo 3 Cuatro niveles de Idioma Extranjero.
3. Módulo 1 y 2: Nivel 1 de computación.
4. Módulos 3 o 4: Nivel 2 de computación
5. Módulo 5: 50 prácticas de observación docente
5. Módulo 6: prácticas para la docencia.
6. Módulo 7 y 8: 50 Prácticas para la Docencia.
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Requisitos de Ingreso
Requisitos de Ingreso
→ Solicitud al Director del Área.
→ Titulo de bachiller o acta de grado.
→ Documentos personales: cedula de ciudadanía, certificado de
votación, libreta militar o su equivalente a quien corresponda.
→ Pago de los derechos arancelarios; y,
→ Tres fotografías tamaño carnet.
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