Posteado por: statick | J000000Lunes422008 20 17UTCLunes 2008

Conjuntos

Compas est es nuestro trabajo por motivos de internet tubimos que subirlo en est blog al archivo espero lo vean

conjuntos-y-subconjuntos; 97-2003

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Posteado por: statick | J000000Jueves112008 20 02UTCJueves 2008

Taller de Casos de Uso.

1) De un juego de dados obtenga los casos de usos.

estos son los casos de uso.

Jugador

Lanzar dados

Apuesta

Pierde cuando

Pierde cuando no salen pares

Apuesta máxima $500

Apuesta mínima $100

Gana cuando la suma de los dados da 6

Referee

Valor Ganador

Pares de números

Apuesta

Pierde cuando no salen pares

Apuesta máxima $500

Apuesta mínima $100

Pierde cuando sale más de 7

Valor de los dados máximo 6 por lado

Gana cuando la suma de los dados da 6

2) De un juego de dados defina un modelo conceptual Diagrama de Dados

3) Casos de Estudio; punto de Venta; obenter los requisitos; panorama general, metas, funciones del sistema, casos de usos del sistema, diagrama del caso de uso.

Requisitos:

Distribuidores

Cliente

Infraestructura del punto de venta

Productos

Panorama Generalizada:

Lugar accesible al cliente

Productos y Variedad de los mismos

Imagen del punto de venta

Empleados

Seguridad

Resgistros de Compra y Venta

Metas

Atraer clientela

Ofrecer buenos productos

Publicidad del Punto de Venta

Ganancias

Ampliacion del Punto de Venta

Sucursales

Obtener Proveedores

Casos de uso del sistema

Cliente

entrar

visualizar

coger

verificar fechas de caducidad

producto en buen estado

ingresar x la caja registradora

obtener factura

recoger objetos

salir

Administrador

Sugerir al cliente

ofertar productos

corregir orden

orientar

empleado

colocar productos

asear

obedecer ordenes

Diagrama del caso de uso

verificar esta direccion

Ingreso del cliente

Recepcion de Seguridad (mochilas, comida, objetos, etc)

Accesibilidad a los productos

Recoleccion del producto

Ingreso a la Caja Registradora

Registro de los productos

Total a pagar de los productos

Pago de los productos

Paso por el punto de seguridad (para entrega de mochilas, objetos, etc

4) Ventajas de los modelos de casos de uso.

Se puede identificar claramente las relaciones que exiten cuando los actores de los casos de uso interactuan en un escenario, como por ej. el juego de dados que explicamos en la 2 pregunta con el grafico.

5) Como identificar casos de uso.

Los casos de uso se identifican mediante una elipse la cual permite participar a los actores en diversas interacciones a través de relaciones las cuales se las puede apreciar mediante un diagrama.

6) Como identificar a los actores en los casos de uso.

Los actores los identifica porque están representados por una figura humana como en el siguiente ejemplo:

Este a su ves realiza interacciones con el sistema a través de relaciones.

Posteado por: statick | J000000Lunes112008 20 21UTCLunes 2008

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

UNIVERSIDAD NACIONAL

DE LOJA

Área de la Educación, el Arte

y la

Comunicación

Licenciatura en Ciencias de la

Educación

Mención: Informática Educativa

Loja – Ecuador

2008

AMBIENTE EN LAS AULAS DE INFORMÁTICA

ENTREVISTA A LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA

ENTREVISTA A LA COORDINADORA DE LA CARRERA

Entrevista al Ing. Luis Chamba, Docente de la Carrera de Informática Educativa

Fotos de los Estudiantes de la Carrera de Informática Educativa en el Módulo II (Febrero – Agosto) 2008

Posteado por: statick | J000000Domingo212008 20 20UTCDomingo 2008

Presentación

Presentación. 

 

La Carrera de Informática Educativa,

Haciendo uso de las tecnologías de información y telecomunicaciones,

busca la aplicación efectiva en los diversos campos de las

Ciencias y del quehacer humano, ofrece al estudiante, una formación

humanística – teórica – practica, el conocimiento de las herramientas

científico – técnicas y  las experiencias necesarias para que enfrente los

diferentes problemas y pueda desarrollar optimas alternativas de

solución, dotado de habilidades y destrezas junto a un amplio

conocimiento en las teorías del aprendizaje pueda generar propuestas

innovadoras a las organizaciones y su entorno.

La finalidad de la Carrera es promover y potenciar la integración de

recursos digitales en una red de

contextos de aula y en los centros educativos, atreves de evaluaciones

curriculares permanentes que permitan

mejorar los procesos de interaprendizaje.

Posteado por: statick | J000000Domingo172008 20 20UTCDomingo 2008

Definición de la Carrera

Definición de la Carrera 

La Carrera de Informática Educativa, del Área de la Educación, el

Arte y la Comunicación de la UNL,

tiene bajo su responsabilidad académico – administrativa, formar

profesionales en ciencias de la educación

especialidad Informática con enfoque científico, técnico, humanístico,

psicopedagógico e investigativo,

Apoyándose en el manejo de modernas herramientas tecnológicas como

el computador junto a las tecnologías

de información, contribuyen a potenciar y expandir aprendizajes

significativos con la creación del software

Educativo y plataformas virtuales, incorporando de manera efectiva

las nuevas tecnologías para su

Aprovechamiento real en el campo de la educación. Esta formación

les permitirá planificar, ejecutar,

administrar, evaluar e innovar practicas profesionales en las

instituciones de educación del

Sistema Educativo Nacional y organizaciones no gubernamentales,

para solventar demandas y necesidades

Sociales, que contribuyan al desarrollo y transformación de la realidad

social, económica, política y cultural actual.

Posteado por: statick | J000000Domingo162008 20 20UTCDomingo 2008

Perfil Profesional

Perfil Profesional 

El profesional graduado en Informática Educativa, consciente de la

realidad social y cultural del país y el mundo, será capaz de:

 

→ Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación

para contribuir a potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje,

en diferentes ámbitos de la educación formal y no formal, pública

y privada.

 

→ Diseñar y desarrollar software educativo.

 

→ Diseñar e implementar plataformas virtuales tomando en

consideración aspectos técnicos pedagógicos.

 

→ Asesorar al Departamento de Informática orientando y

organizando los procesos de inter-aprendizaje.

 

→ Diseñar y desarrollar software educativo y material

didáctico, promoviendo en la institución educativa el uso

de la informática como una herramienta en la enseñanza.

 

→ Administrar laboratorios de Informática. Liderar, motivar

y solucionar conflictos que surjan en el aula y los grupos de

trabajo.

Posteado por: statick | J000000Domingo162008 20 20UTCDomingo 2008

Campo Ocupacional

Campo Ocupacional 

El Docente de Informática Educativa estará en capacidad de

prestar su contingente en Instituciones de Enseñanza pública

y privada como:

 

→ Profesor (a) de informática educativa en diversos niveles.

 

→ Administrador de un laboratorio de Informática Educativa.

 

→ Coordinador del Departamento de Informática.

 

En la empresa privada podrá desempeñarse como:

 

→ Diseñador y desarrollador de software educativo y

material didáctico.

 

→ Asistente de Investigación en proyectos relacionados

con la Informática y las nuevas tecnologías de la

información y comunicación.

 

→ Responsable del diseño y desarrollo de material de

capacitación en organizaciones o empresas.

 

→ Instructor en sistemas de gestión.

 

Posteado por: statick | J000000Domingo152008 20 20UTCDomingo 2008

Titulo que Otorga, Nivel de Estudios, Duración de la Carrera y Modalidad de Estudios

Titulo que Otorga 

1. Profesor(a) en Ciencias de la Educación,

Mención Informática Educativa.

 

2. Licenciado(a) en Ciencias de La Educación,

especialidad Informática Educativa.

 

Nivel de Estudios

 Tercer Nivel

Duración de la Carrera 

4 Años (8 Módulos).

Modalidad de Estudios 

Presencial y Distancia (Virtual)

Posteado por: statick | J000000Domingo142008 20 20UTCDomingo 2008

CURSOS EXTRACURRICULARES DE APROBACIÓN OBLIGATORIA PARA EGRESAR DE LA CARRERA.

CURSOS EXTRACURRICULARES DE APROBACIÓN OBLIGATORIA PARA EGRESAR DE LA CARRERA.

 

1.  Módulos 1 y 2:                  Taller de Cultura Física

2. A partir del módulo 3         Cuatro niveles de Idioma Extranjero.

3.  Módulo 1 y 2:                   Nivel  1 de computación.

4.  Módulos 3 o 4:                  Nivel 2 de computación

5. Módulo  5:               50 prácticas de observación docente

5.  Módulo 6:                    prácticas para la docencia.

6.  Módulo 7 y 8:           50 Prácticas para la Docencia.

Posteado por: statick | J000000Domingo142008 20 20UTCDomingo 2008

Requisitos de Ingreso

Requisitos de Ingreso 

 

→ Solicitud al Director del Área.

 

→ Titulo de bachiller o acta de grado.

 

→ Documentos personales: cedula de ciudadanía, certificado de

votación, libreta militar o su equivalente a quien corresponda.

 

→ Pago de los derechos arancelarios; y,

 

→ Tres fotografías tamaño carnet.

 

 

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