Posteado por: statick | J000000Domingo132008 20 20UTCDomingo 2008

Costos

Costos 

Presencial:  
$166 colegios fiscales o fisco-misionales.
$200 colegios particulares.

 

A Distancia:  
$220 cualquier colegio.

 El depósito debe realizar en la Cta. Cte. 2900257797 del Banco de Loja,

nombre matriculas UNL.

Posteado por: statick | J000000Domingo122008 20 20UTCDomingo 2008

Requisitos de Convalidación y Homologación

Requisitos de Convalidación y Homologación.

1. Presentar toda la documentación original o notariada.

2. Pago de derecho de covalidación.

- Modalidad de estudios Presencial $56.00.

- Modalidad de estudios a Distancia $68.00.

- Si es colegio Particular 90.00.

3. Adjuntar derecho de petición $5.00.

4. Certificado de pase de Módulo.

5. Planificación curricular o contenidos curriculares.

6. Petición al Director del Área Dr. Héctor Silva

Nota: Los derechos se venden en Administración Central.

Estos documentos deben ser entregados en una carpeta y ordenados de la siguiente manera:

1. Derechos.

2. Petición al director del Área.

3. Certificados de pase de Módulo.

4. Planificación curricular.

Posteado por: statick | J000000Domingo032008 20 20UTCDomingo 2008

Coordinador de la Carrera y Personal Docente

Coordinador de la Carrera

 Lic. Lena Ruiz Rojas.

Leer Más…

Posteado por: statick | J000000Domingo022008 20 20UTCDomingo 2008

PLAN CURRICULAR

  PLAN CURRICULAR   
  MODULO I 480 HORAS 30 CREDITOS  
  Problemática Global de la Realidad Social
Seminario Taller: 98 horas – 6 créditos
Excreción Oral y Escrita  
  Educación Física 40 horas
       MODULO II 480 HORAS 30 CREDITOS
Fundamentos Básicos de formación Profesional de la Carrera de Informática Educativa.
Seminario Taller: 98 horas – 6 créditos -   
Metodología de la Investigación -
Fundamentos Informáticos Taller: 48 horas – 3 créditos
  • - Expresión Oral y Escrita 2
  • - Introducción a la Programación
      Computación – 40 horas (opcional)
  MODULO III 480 HORAS 30 CREDITOS
  La Programación y su Aplicación mediante Lenguajes de Programación Seminario Taller: 98 horas – 6 créditos Pensamiento Lógico Computacional  
    Ingles I 6 créditos
  MODULO IV 480 HORAS 30 CREDITOS
  Análisis y Diseño en Sistemas de Información Taller: 48 horas – 3 créditos Matemática para la Computación (Grafos)  
  Computación – 40 horas (opcional)
    MODULO V 480 HORAS 30 CREDITOS
  Sistemas Informáticos en Redes Seminario Taller: 98 horas – 6 créditos -    El Proceso de Enseñanza Aprendizaje. -    Planificación Curricular PEA Taller: 48 horas – 6 créditos  
    Ingles II 6 créditos
      MODULO VI 480 HORAS 30 CREDITOS
  Desarrollo de Software Educativo, enmarcado dentro de la Ética Profesional Seminario Taller: 98 horas – 6 créditos -    Bases Psicopedagógicas para el Software Educativo Taller: 48 horas – 6 créditos -    Manejo de Información para la Toma de Decisiones.  
        Ingles III 6 créditos
    MODULO VII 480 HORAS 30 CREDITOS
Nuevas Tecnologías y Educación Seminario Taller: 98 horas – 6 créditos -    Elaboración de Proyecto de Tesis Taller: 48 horas – 6 créditos -    Liderazgos (Ética Profesional y Gestión Educativa)  
 
  MODULO VIII 480 HORAS 30 CREDITOS
  Didáctica de la Informática Seminario Taller: 98 horas – 6 créditos -    Organización y Gestión Empresarial Taller: 48 horas – 6 créditos -    Desarrollo de Proyectos  
  Ingles Técnico IV 6 créditos
Posteado por: statick | J000000Domingo012008 20 20UTCDomingo 2008

Dirección Institucional

Dirección Institucional

Área de la Educación, el Arte y la Comunicación
Universidad Nacional de Loja
Ciudad Universitaria
“Guillermo Falconi Espinosa”, La Argelia
Area de la Educacion el Arte y la Comunicacion
Teléfonos: (07) (2) 547061
Carrera de Informatica Educativa
(07) (2) 547192
(Ext. 111)
Mail: lruiz@unl.edu.ec
Mail de la Coordinadora de la Carrera
Lic. Lena Ruiz Rojas
Fuente:
- Pagina de la Universidad Nacional de Loja Carrera de Informática Educativa
- http://www.unl.edu.ec/website/areas/ver_carrera.php?idm=1&idma=2&idmas=2&idc=42
- Tríptico de la Carrera de Informática Educativa
Posteado por: statick | J000000Domingo592008 20 13UTCDomingo 2008

Videos Educativos

Mal Profesor (dedicado al Ing. Chamba)

Una pequeña historia que paso en el lugar de no se donde, en una epoca de no se que pero que se parece mucho al present, solo por bromear y para dirvertirse un rato un video dedicado al lic. Chamba.

Historia de la Informatica

Bueno compas aqui les dejo una pequeña introduccion de la
Historia de la Informatica.
• La Palabra Informatica se creo en Francia en 1962,
y procede de la contraccion de las palabras
"INFORmation y AutoMATIQUE"
Que significa Informacion Automatica
• "La INFORMATICA es la Ciencia que estudia el
tratamiento automatico y racional de la Informacion"
• El predesesor de la PC fue el ÀBACO utilizado simultaneamente
en varias cibilizaciones.
• Luego Blaise Pascal creo una maquina que sumaba y restaba
esta funcionaba con 8 ruedas giratorias.
• Leibntz presento una maquina que podia sumar, restar,
multiplicar, dividir y calcular la raiz cuadrada.
• Joseph Jacquard utilizo un mecanismo de tarjetas perforadas
para controlar el dibujo formado por hilos de las telas confeccionadas
por una maquina de tejer.
• Charles Babbage Matematico e Inventor ingles,
en 1822 diseño su maquina diferencial para el càlculo
de plinomios, que fue utilizada con exito para el calculo de tablas
de navegacion y artilleria.
Posteriormente trabajo en el diseño de una maquina de proposito genera, que funcionaba con base en mecanismos de entrada y salida, memoria, unidad de control y unidad aritmetico - logico, como los comoputadores modernos. la maquina no se pudo construir mientras Babbage vivio.
• Como una pequeña introduccion de las Generaciones del computador solo hablare del elemento que mas se destaco en cada generacion
  1. Generacion: aqui se destaco las Balbulas de Vacio.
  2. Generacion: se destaca el Transistor.
  3. Generacion: Circuito Integrado.
  4. Generacion: Procesador.
  5. Generacion: Micro Procesador y todas las actualizaciones que vemos de la tecnologia del computador tanto en Hardware como en Software.
e aqui un video que ayud a retener mejor lo leido en el blog

Como formatear una pc e instalar

Windows XP

¿Como Crear un Correo electronico?

 • Para crear un correo electronico se debe realizar una serie de

pasos e aqui unos pequeños videos para crear cuentas en hotmail,

yahoo, gmail.

Correo en Hotmail

CORREO ELECTRÓNICO – YAHOO!

Cuenta de Gmail

Truco: como poner contraseña a tus archivos

Truco: Como Formatear tu PC

Posteado por: statick | J000000Jueves052008 20 03UTCJueves 2008

Inteligencia

Prueba de Turing
(Logica quien es mejor el Hombre o la Maquina)
La prueba de Turing
Se llama Prueba o Test de Turingal procedimiento desarrollado por Alan Turing
para corroborar la existencia de inteligencia en una máquina si bien es cierto
que se puede realizar lo q en la pelicula del Exterminador (Terminator)
. Fue expuesto en 1950en un artículo (Computing machinery and intelligence)
para la revista Mind, y sigue siendo uno de los mejores métodos para
los defensores de la Inteligencia Artificial. Se fundamenta en la
hipótesis positivistade que, si una máquina se comporta en todos
los aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente. 
"La prueba consiste en un desafío":
Se supone un juez situado en una habitación, y una máquina y
un ser humano en otras. El juez debe descubrir cuál es el ser humano
y cuál es la máquina, estándoles a los dos permitidos mentir al
contestar por escrito las preguntas que el juez les hiciera.
La tesis de Turing es que si ambos jugadores eran suficientemente
hábiles, el juez no podría distinguir quién era el ser humano y
quién la máquina. El límite temporal que Turing puso para que una
máquina consiga superar el test engañando durante bastante tiempo
a un buen interrogador, y no dejándole aclarar si se está dirigiendo
a un ser humano o a una máquina.
Todavía ninguna máquina puede pasar este examen en una experiencia
con método científico.
El Premio Loebner es una competición de carácter anual que concede
premios a un programa de ordenador que esté considerado por el jurado
que lo compone, como el más inteligente de los que se han presentado.
El formato de la competición sigue el estándar establecido en el test
de Turing. Un juez humano se enfrenta a dos pantallas de ordenador,
una de ellas que se encuentra bajo el control de un ordenador, y la
otra bajo el control de un humano. El juez plantea preguntas a las
dos pantallas y recibe respuestas. En base a las respuestas, el juez
debe decidir qué pantalla es la controlada por el ser humano y cual
es la controlada por el programa de ordenador.
En 1990 se inició un concurso, el Premio Loebner, una competición de
carácter anual entre programas de ordenador que sigue el estándar
establecido en la prueba de Turing. Un juez humano se enfrenta a
dos pantallas de ordenador, una de ellas que se encuentra bajo el
control de un ordenador, y la otra bajo el control de un humano.
El juez plantea preguntas a las dos pantallas y recibe respuestas.
El premio está dotado con 100,000 dólares estadounidenses para el
programa que pase el test, y un premio de consolación para el mejor
programa anual. Todavía no ha sido otorgado el premio principal.
Pruebas paralelas
Existe otra prueba parecida, propuesta por John Searley popularizada
por Roger Penrose: la
"sala china".
En esencia, es igual en la forma, pero se realiza con personas encerradas
en una habitación y se requiere que estas no conozcan el idioma en
que se realiza la conversación. Para ello se usa un diccionario que
permite confeccionar una respuesta a una pregunta dada, sin entender
los símbolos. Como consecuencia, se argumenta que por mucho que una
persona sea capaz de enviar una cadena de símbolos en chino relacionada
con otra cadena recibida, no quiere decir que sepa chino, sino que
sabe aplicar un conjunto de reglas que le indican lo que ha de enviar. Falta la semántica en el proceso y por eso es muy cuestionada como inteligencia artificial, puesto que equipara una máquina pensante con una que parece que piensa.
Aplicaciones utilizadas actualmente
Una de las aplicaciones de la prueba de Turing es el control de spam.
Dado el gran volumen de correos electrónicos enviados, el spam es,
por lo general, enviado automáticamente por una máquina.
Así la prueba de Turing puede usarse para distinguir si el
correo electrónico era enviado por un remitente humano o por una
máquina (por ejemplo por la prueba Captcha).
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Prueba_de_Turing
Posteado por: statick | J000000Miércoles172008 20 02UTCMiércoles 2008

Qué es spyware

¿Qué es spyware?

Definición de spyware
pyware es un software que recopila información de un ordenador y después transmite esta información a una entidad externa sin el conocimiento o el consentimiento del propietario del ordenador.
El término spyware también se utiliza más ampliamente para referirse a otros productos que no son estrictamente spyware. Estos productos, realizan diferentes funciones, como mostrar anuncios no solicitados (pop-up), recopilar información privada, redirigir solicitudes de páginas e instalar marcadores de teléfono.
Un spyware típico se auto instala en el sistema afectado de forma que se ejecuta cada vez que se pone en marcha el ordenador (utilizando CPU y memoria RAM, reduciendo la estabilidad del ordenador), y funciona todo el tiempo, controlando el uso que se hace de Internet y mostrando anuncios relacionados.
Sin embargo, a diferencia de los virus, no se intenta replicar en otros ordenadores, por lo que funciona como un parásito.
Las consecuencias de una infección de spyware moderada o severa (a parte de las cuestiones de privacidad) generalmente incluyen una pérdida considerable del rendimiento del sistema (hasta un 50% en casos extremos), y problemas de estabilidad graves (el ordenador se queda "colgado"). También causan dificultad a la hora de conectar a Internet.
¿Cómo eliminar el spyware?

Existe gran número de programas antispyware o software para ayudar a encontrar y eliminar spyware, aunque algunos de ellos lo que hacen es instalar nuevo spyware.
Puesto que algunos spyware se aprovechan de los puntos débiles de Internet Explorer, puede ayudar el utilizar un navegador menos vulnerable, como Firefox o Opera(ambos son gratuitos).
Eliminar spyware: 
programas antispyware
Ad-aware
Ad-aware es un programa de Lavasoft que detecta y elimina spyware. También detecta marcadores de teléfono, troyanos y otros. Hay una versión gratuita llamada Ad-ware Personal y dos versiones no gratuitas: Ad-Aware Plus y Ad-aware Professional. La principal diferencia entre la versión gratuita y las no gratuitas es que las no gratuitas te protegen mientras navegas por Internet, mientras que la gratuita tienes que ejecutarla para realizar una búsqueda y eliminación del spyware de manera puntual. Ad-aware »
Spybot - Search & Destroy
También conocido como Spybot-S&D, es un programa gratuito de Microsoft Windows que detecta y elimina spyware. Incluye un "inmunizador" que permite bloquear la instalación de spyware. Spybot - Search & Destroy »
Spy Sweeper
Spy Sweeper un programa de Microsoft para eliminar spyware. Está considerado uno de los mejores programas para la eliminación de spyware pero su compra proporciona una licencia de sólo un año. Spy Sweeper »
En masadelante hemos probado Ad-aware y Spybot y los dos han funcionado muy bien.
Fuente: http://www.masadelante.com/faq-que-es-spyware.htm
Posteado por: statick | J000000Sábado522008 20 28UTCSábado 2008

PERIFERICOS DEL COMPUTADOR.

 Universidad Nacional de Loja

La mejor Universidad del Ecuador

Carrera de Informatica Educativa

Introducción.

Las Computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho mas fácil y práctico

 

En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica.

 

El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios.

 

Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta nos ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente.

 

DISPOSITIVOS DE ENTRADA.

 

Estos

 

 

Dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

 

Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:

 

Teclado:

El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.

 

Ratón ó Mouse:

Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa.

 

A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.

 

Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado.

 

Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).

 

Los ratones han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.

 

Micrófono:

Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.

 

Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.

 

Scanner:

Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.

 

Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolosen código digital.

 

Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video (Gráficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras.

 

Webcam:

Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.

 

Lápices Ópticos:

 Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

 

Palancas de Mando (Joystick):

Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla.

 

DISPOSITIVOS DE SALIDA.

 

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor.

 

Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:

 

Pantalla o Monitor:

Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el casomás habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

 

Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el métodomás usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.

 

En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.

 

Altavoces:

Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema deDolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. nº 11)

 

Auriculares:

Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. (Ver fig. nº 12)

 

Bocinas:

Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

 

Multimedia:

Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido.

 

Plotters (Trazador de Gráficos):

Es una unidad de salida de información que permite obtener documentos en forma de dibujo.

 

Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

 

Data Show (Cañón):

Es una unidad de salida de información. Es básicamente una pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyección amplificada de la información existente en la pantalla del operador.

 

Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).

 

CONCLUSION.

 

Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la computadora y que son indispensables para poder comunicarnos con la máquina. Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el Mouse, como se demuestra utilizandolo en este momento.

 

A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnología avanza cada día más en busca de mejores cosas y mayor comodidad para el usuario, pero depende  de la persona que desarrolla la tecnologia entendiedo cada seccion q se utiliza para la creacion de la misma.

Por ello debemos tener en cuenta como utilizar los dispositivos periférico del ordenador para obtener un mayor aprovechamiento de cada uno de estos y hacer nuestro trabajo más rápido y con la mayor comodidad posible, para lograr facilitar nuestras labores cotidianas con la ayuda de estas maquinas, sin ellas en la actualidad seguiriamos una epoca como la del conformismo despues de conformismo.

Compas nosotros tenemos el presente, las posibilidades y el futuro, no dejemos que el imperialismo nos acabe, somos capaces y podemos ser reveldes como:Juan Montalvo Milton Reyes  creando innovando, ser mejores, sin la nesecidad de EEUU, tenemos todas las posibilidades, de las herramientasde web 2.0: utilisemos estas posibilidades y seamos cada dia mejores personas…

NOTA: Trabajo hecho por un estudiante de la Universidad Nacional de Loja…

 

Carrera de Informática Educativa.

 Modulo II

Taller de Introducción a la Programación

Prof:

Lic. Luis Chamba.

U.N.L.

Orugullosamente estudiante de la Universidad Nacional de Loja

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